Mass Effect: Az Androméda
A fejlesztők a Mass Effect: az Androméda elszakadt a fátyol az oka a hiba a játékban. Bejelentette, hogy-különböző okok miatt mind a lényege, hogy egy dolog — a Stúdió BioWare nem tudta elérni a feladat, egy új játék, nem sikerült. Gamebomb.ru kiderült, miért a játék annyira gyenge, animáció, hol a több száz kutatott bolygók.
A kiadvány jelent meg a forrás Kotaku. Egy újságíró három hónapja beszéltünk, fejlesztők, aki megkérdezte, hogy névtelen maradjon. Mindannyian osztoznak egy része, a fejlesztés, a Mass Effect: az Androméda. A fejlesztők válaszolt számos különböző kérdéseket az eredményeket a játék.
A fejlesztés, a Mass Effect: az Androméda-ben zajlott egy nagyon izgága, nyugtalan állapotban van. Csak rosszabb lett a helyzet, amikor az Igazgató vette egy új ember. Között a problémák lehetséges, hogy vegye figyelembe a megfelelő szakmai animátorok, technológiai nehézségek, kommunikációs nehézségek, rövid fejlesztési idő pedig súlyos válság.
Mass Effect: az Androméda nem az első játék, az alkotók, ami tapasztalt kiterjedt nehézségek. De vegye figyelembe, hogy ez alkalommal úgy éreztem, különösen nehéz. A játék maga ambiciózus tervezett célok elérése korlátozott erőforrásokkal. Szerint egy névtelen hozzászóló, csoda, hogy a játék valójában jött ki. Figyelemre méltó, hogy az Electronic Arts , valamint a BioWare nem volt hajlandó kommentálni a kiküldött üzeneteket.
Mass Effect: az Androméda volt a fejlesztési 5 évig, de a nagy részét a munka sokkal rövidebb idő alatt. Ez azt jelentette, hogy nagy is a játék része volt kevesebb, mint 18 hónap.
Az első Mass Effect, 2007-ben megjelent, az elért magas alapján a nyomja meg a gombot, de nem volt ideális a műszaki szempontból. A kritikusok, mind a szurkolók dicsérte a karakter design, telek, de a többség elégedetlen a terep Mako. Ezért, a második, illetve harmadik része a Stúdió BioWare elhagyott a jármű komolyan javult a telek, párbeszéd, valamint a harci rendszer. Ha elfelejted rossz véget, mindketten továbbra is nagyon, nagyon jó.
Létrehozása a negyedik rész a Mass Effect, a fejlesztők akartam kezdeni. Ahelyett, hogy adni a Mass Effect 4 fő Stúdió Edmontonban, a fejlesztés által kért, a csapat található Montreal.
Casey Hudson (Casey Hudson), Executive producer az első trilógia, Edmonton kezdődött el a munka, a teremtés, egy teljesen új sorozat, amely most úgy tűnik, fedőnéven Dylan (a neve után Bob Dylan (Bob Dylan)). Eközben a BioWare Montreal, 2009-ben alakult, hogy dolgozzon letölthető bővítmény típusa szerint a Mass Effect 3: Omega vezetett a fejlesztés az új része a Mass Effect.
Az első beszélgetés 2012-ben, az alkotók azt mondta, hogy az új játék, meg kell érezni, teljesen friss. Így kellett tennie, anélkül, hogy Shepard parancsnok pedig a Kaszások a legmegfelelőbb helyszínt úgy nézett ki, új galaxis. «A cél az volt, hogy menjen vissza a gyökerekhez a Mass Effect 1 megtenni, amit ígért, de nem hajtották végre rendesen. A legtöbb ember úgy érezte, hogy a potenciális, az első Mass Effect nem derült fény, amíg a végén. Megtanultuk, hogyan lehet, hogy egy érdekes terület, hűvös harci rendszer, aztán ment vissza véglegesítése érzések tanulmány» — mondta egy névtelen senki a fejlesztők.
Eredetileg azt tervezték, hogy egy előzmény, hogy a Mass Effect a háborúk során az Első érintkezés. Azonban, miután tanulmányozta a vélemények a rajongók, a fejlesztők rájöttek, hogy akarsz látni egy teljes értékű folytatás. Az előzmény nem volt hajlandó. 2013-ban, a Mass Effect: az Androméda lépett a színpadra, a pre-termelés. Kifejezetten létre játékok felvett egy új Igazgató Leonie Gerard (Gérard Lehiany), aki vezette a fejlesztési cselekvési a spider-Man a Stúdióban Beenox. Javasolt, hogy végre van néhány ötlet.
Szerint az eredeti telek a játék, a Citadella küldött egy csoport a telepesek az új galaxy találni a bolygón. Volt egy b-terv abban az esetben, Shepard parancsnok nem lesz képes megállítani a Kaszások. A játékos már, hogy vállalja a szerepét, egy «Úttörő», majd újra kell építeni egy civilizáció az Androméda-galaxis.
Azt terveztük, hogy nem lesz több száz kutatott bolygók jön létre alapuló algoritmusok eljárási generációs Férfi Nem olyan, mint az Ég. Ugyanakkor létezett hasonló játékok, BioWare jött ez az ötlet függetlenül. A 2013-2014-es évben a csapat játszott ötletekkel hangzik ma, mint egy «Nem Ember az Eget, az univerzumban, a Mass Effect». Létre a különböző prototípust, amelyben az űrhajó elment a galaxy s felfedezni a világot. Azonban problémák merültek fel.
A fejlesztők nem értik, hogyan kell elmondani egy minőségi BioWare-történet egy eljárásokkal létrehozott világ. Senki nem tudta, hogyan lehet érdekes világ, anélkül, hogy kézi munka. Egyetlen csoport fejlesztők egy eszköz, hogy eljárásjogilag létre világok, hogy a többiek nem tudom, mit csináljak.
Ezzel párhuzamosan van Frostbite engine — hatékony eszköz létrehozásához játékok reális fizika, kiváló grafika. Annak ellenére, hogy minden előnyét, ez nagyon nehéz, hogy a mester a motor, ami rendkívül nehéz, hogy egy szerepjáték — így gyakran csak használni a versenyzőket. Egy rövid ideig a fejlesztők volt, hogy megtanulják, hogyan kell csinálni a motor, a dolgok jellemző szerepet játszik. Sok mindent írtak a semmiből. A fő problémát az okozta, az animáció, mert a tiszta változata a Fagyás nem tartalmaz eszközök létrehozása animációk, mint olyan.
Leírja, hogy a Fagy, a fejlesztők a Mass Effect: az Androméda összehasonlítja azt a kocsit. Ezt az analógiát folytatva, az Unreal Engine a SUV (kisteherautó), amely lehetővé teszi, hogy sok mindent, de nem nagy sebességgel. Továbbra is a Unity Motor, ami egy törékeny kompakt autó. Fagyás, összehasonlítva a fenti technológiák a kocsiban, «Formula-1». Nagyon jó a célra, de rendkívül nehéz használni, valami más.
«Amíg te akarod, hogy ez a motor, hogy a létrejött — például közlekedési — Fagyás megbirkózik vele nagyon jól. De amikor megpróbálta végrehajtani a márka új dolgokat a motor, nem lesz nagyon nehéz» — mondja a benyomásom, hogy a fejlesztő. Ismeretes, hogy a maximális mérete a térkép Fagyás korlátozott, hogy egy száz négyzetméter. km. A fejlesztők a Mass Effect kellett találnunk a módját, hogy leküzdése ez a korlátozás. «Ez volt az a fájdalom, a fejlesztő. Fájdalmas volt, amikor létrehozza a Dragon Age: Inkvizíció, a Mass Effect: az Androméda nehezebb volt».
2013-ban a BioWare alkalmazottak voltak osztva két tábor kapcsolatban, hogy a Mass Effect: az Androméda. Egyesek számára ez volt a legjobb év a szakmai karrier, mások a legrosszabb. 2014-ben kezdődött a vita, jött a nyomás a vezetést. A BioWare Edmonton találtam az ötletet, hogy a Mass Effect: az Androméda nem elég jó, míg a BioWare Montreal, úgy tűnt, hogy a Edmonton hivatal lop ötleteket őket a projektek a Dragon Age: Inkvizíció, Dylan. 2014 végéig legalább 12 ember, a BioWare Montreal elhagyta a Stúdiót, miután elment, hogy más vállalatok, nem pedig az összes többi elég jók voltak — különösen az animációs csapat.
2014-ben Igazgatója, Gerard Leonie maradt a hely, jött helyette Uoltersa Mac (Mac Walters) Edmonton, amely gyökeresen megváltoztatta a fejlődés. Abban az időben, a csapat Mass Effect: az Androméda meg tudtam problémákkal szembesülnek. A harci rendszer a közlekedési jármű éreztem, hogy teljesen jól van, de repülő tér, eljárásokkal létrehozott bolygók voltak messze nem tökéletes. Az egyik szerint a fejlesztők, úgy éreztem, elég érdekes.
Ebben az esetben egy nagyon hosszú idő volt egy terv, ha eljárási generáció nem igazolja magát, ez elég lesz ahhoz, hogy visszatérjen a galaktikus térkép az első Mass Effect, töltse fel kézzel készített bolygók. A döntés, hogy ez a hatás fogadták el, sokkal később, mint kellene. Míg egyes csapatok egyszerűen hiányzott az eszközök fejlesztése eleme a játék, hogy meg kellett végrehajtani. Abban az időben az átmenet a Mass Effect: Andromeda a pre-termelés a termelés a legtöbb csapat egyszerűen nem rendelkeznek a szükséges erőforrásokkal.
«A nyári 2015-ig, akkor vette észre, hogy a sok kiváló technológiai prototípusok, hogy valószínűleg nem lesz a végleges játékot» — mondta az egyik fejlesztő. Például, hajtották végre az űrutazás, de senki nem tudta, hogyan lehet őket érdekes. Fel kellett adja.
2015 végére, a fejlesztők rájöttek, hogy az eljárási generáció nem működik. Repülő tér, valamint a leszállás egy véletlenszerűen generált bolygók egy érdekes koncepció, mind a BioWare követte Senki Ég—, de a fejlesztők soha nem sikerült rájönni, hogy érdekes legyen. Minden gyakorlat volt, hogy elhagyott.
Több száz bolygó csökkentették, hogy harminc. Táj voltak által létrehozott eljárási generáció, de minden tartalom, ezek a bolygók vizsgálták kézzel. Egy idő után, harminc bolygók zsugorodott hét. A vélemények, az a csapat nem értette, mi történik, hogy van-e értelme, hogy továbbra is a rábízott munkát, vagy nem lennének az utolsó változat a játék.
Szinte minden, a játékok tömörített, hogy milyen mértékben van egy szorgalmazta, hogy a különböző ötletek, ha az a része, ötletek. De minden történik a gyártás előtti szakaszban, míg a Mass Effect: az Androméda tapasztalt sokkal később a termelés. Ezért a fejlesztési folyamat van leírva, mint atipikus. «Minden változik, hogy a játék kellett volna hozni egy sokkal korábbi fejlettségi», — megosztott a vélemény az egyik író a Mass Effect: az Androméda.
Része a játék mechanika — harci rendszer, multiplayer, vezetési—, hogy a végleges verzió a játék változatlan. Itt a tartalom — a telek, szintek, filmszerű videók folyamatosan változott a későbbi szakaszában a játék. Mindenki érezte, hogy ez a probléma.
A cég 2009-ben a BioWare valójában osztva három stúdió található, más városokban: Edmonton, Montreal, Austin. A Dragon Age: Inkvizíció, a Mass Effect: az Androméda valójában fejlett, három különböző városokban, annak ellenére, hogy a BioWare még mindig úgy tekintenek, mint egy vállalat. Néhány dolog a döntés, hogy szét a Stúdió a három, nagyon racionális. De van, véleménye szerint a személyzet, egy csomó problémát.
Még a hétköznapi beszélgetések ez a megközelítés nagyon hosszú idő. Ha két ember dolgozik egy város, négy másik pedig három másik — rendkívül nehéz motiválni őket, hogy beszéljenek egyszerre. Tekintettel arra, hogy a BioWare is van egy outsourcing Stúdió Dél-Afrikában, Vancouver, ez az egész egy rémálom egy logisztikai szempontból. A világban van egy példa, hogy egy sikeres cég studios különböző városokban — Ubisoft, ahol minden koordináció a vállán a gyártók. A BioWare egyszerűen nem volt elég tapasztalt emberek hajlandóak koordináta.
Ha summarization minden értékelés alapján a következtetés, hogy a BioWare egyszerűen nem volt esélye, hogy adja ki a játék, hogy nem vágtam ki a részét a tartalom. Négy forrás azt állítja, hogy elégedetlen a történet Mass Effect: Andromeda, a megfelelő emberek, csak még nem volt alkalom megbeszélni számos menő emberek. A legtöbb feladatok, illetve a párbeszédek éreztem, hogy nem volt jól megírva. Ez azért van, mert ők írták, sokkal később, mint kellene.
Szinte minden fejlesztő azt állítja, hogy a legtöbb tartalom jött létre, abban az időszakban, 2015 végén át Március 2017 — egy kicsit kevesebb, mint 18 hónap. Az érkezés Mac Walters volt pozitív hatással a csapat, sikerült egyesíteni úgy, hogy működjön. Az emberek Edmonton látta, hogy itt az ideje, hogy mentse a helyzetet. Ez idő alatt a Montreali fejlesztők kellett volna tölteni az éjszakát, a hivatal, illetve hétvégén is dolgozom.
A teljes fejlesztési szembe kellett néznünk, mi az úgynevezett regressziós. Általában az utolsó szakaszában a fejlődés polírozás különböző elemeket a játék: hibajavítások, korrekció a mechanika, javítja a meglévő tartalmat. Sokak szerint a fejlesztők, a játékok sokkal jobb az elmúlt hónapokban. De abban az esetben, ha a Mass Effect: az Androméda csak visszahúzódtak. A fejlesztők gyűjtött bizonyos elemei a játék együtt vizsgálták a bogarak hiánya, volt biztosított. De amint kellene lépni, hogy más dolgok is, mint a munkát kezdett összeomlani esik darabokra.
A hálózatban van egy videó, amely összehasonlítja az egy időben a Mass Effect: Andromeda a Közgyűlés, április 2016-ban, az utolsó változat a játék. Ez csak egy példa a regressziós a projekt a végső szakaszában a fejlődés. A romlás, a Mass Effect: az Androméda által okozott számos különböző tényező. Például, súlyosan vágott világítás — a lényeg az, hogy együtt az animációk már foglalt túl sok hely a RAM.
A romlás, a grafika a verzió nem hír, hogy a szerencsejáték-ipar (lásd a Watch Dogs, A Witcher 3: Wild Hunt), de a döntéshozók a Mass Effect: az Androméda volt meglepő, hogy ők később ütközött. A túl sok elem — videó, audio-hatások — romlik az utolsó hónapokban a fejlesztés. Ez ahhoz vezetett, hogy egy olyan érzésem, a reménytelenség, mielőtt a kiadás. Az alkalmazottak többsége a Mass Effect: az Androméda volt a legnehezebb projekt, a történelem, a munka, az ipar.
Mass Effect: az Androméda kritizálták, számos dolog, de a legtöbb minden, amire emlékszem, a mémek kapcsolódó animáció. A hálózati fut több rajongó elméletek, hogy miért történt, kezdve a naiv (Electronic Arts vettem BioWare, az utolsó lusta), hogy összeesküvés (a fejlesztők, mind a karakterek, mind ronda, mert ők harcosok a társadalmi igazságosság). Valóban megtörténtek-e, nincs egyetlen magyarázat. Szegény animáció az eredmény a gyors fejlődés az utolsó stádiumban van.
A 2013-2014-es évben, hogy hozzon létre animáció a játék bérelte fel az Egyiptomi Stúdió Csattogóhalak, amely képes volt arra, hogy egy igazán kiváló arc animáció. Azonban kérdés merült fel, hogy hogyan hajtsák végre ezt animáció Fagyás, hogyan kell optimalizálni. A csapat része azzal érvelt, használatával FaceWare rendszer, amely létrehozásához használt arc animáció előző részletben a Mass Effect. Szinkronizálás a párbeszédek, mozgását, a szájacskája segítségével FaceFX.
A végén nem derült ki, hogy egy kis Stúdió, képes végrehajtani ezt az animáció egy ilyen nagy játék, anélkül, hogy komoly hibákat. A szerepjáték rajongók látni akarta a király arc animáció a szellem a Witcher 3, vagy egy Horizont: a Nulla Hajnal, de a tény az, hogy ezek a játékok használja a modell a fő karakter, míg a játékos hozza létre a karaktert a Mass Effect: Andromeda, egy jellegzetes része a sorozat. Ez az egész teremtett a további problémákat az animátorok, akik nem értették, hogyan kell animálni az arc, a hős, ha lehetetlen pontosan megjósolni, hogy hogyan fog kinézni.
A legtöbb klipek adott outsourcing más stúdiók található, Oroszország, Kína, India, illetve más országokban elkapni a kiadás. A fejlesztők szerint ez is negatív hatással van a végső eredmény, gyakran követelményeket, hogy az alkotók a filmet alkottak, röviddel azelőtt, hogy a jelölést.
Csak remélem, hogy a vezetők a Stúdió nem voltak nagyon alacsony pontszámot a nyomja meg a gombot. A fejlesztők értik, hogy a játék messze nem tökéletes, de reméltem, mérsékelten magas jelek, hogy a technológiák a Mass Effect: Andromeda, hogy egy folytatást, melyik lesz jobb erőssége a játék: a hiányosságokat. Küldtek egy nyomjuk meg a másolás gombot. Egyidejűleg, a játék lesz az EA Hozzáférés — Március 16, 5 nappal a meccs előtt. Hiba volt.
Elégedetlen animációs rajongók száz. GIF képek, amelyek elárasztották az Internetet. Játékos, mint én is terjedhet bizonyíték arra, hogy a játék a szegény animáció, valamint a hibák száma. Ugyanakkor a Mass Effect: az Androméda-ben tették közzé, Március Zelda: a Levegőt, a Vad, a Horizont: Nulla Hajnalban pedig Nier: az Automaták. Az eredmény Mass Effect: az Androméda elérte nagyon alacsony nézettség a nyomja meg a gombot, majd a PS4 változata a játék lett a neskazanno BioWare játék, a történelem, a Stúdió.
Szerint Gamebomb.ru ez ütött egy katasztrofális mértékű a BioWare Montreal. Része a Stúdióban maradt, hogy kiadja hibajavítások, új romantikus érdekeit, miközben javítja az animáció, mivel a vezetőség úgy döntött, hogy befagyasztja a sorozat a Mass Effect, de nem ad fényt, hogy dolgozzon ki egy új rész. Az alkalmazottak többsége a Stúdió dobta a teremtés Dylan, majd a Dragon Age 4 (így nevezik itt a Stúdióban).
«Annak ellenére, hogy a Mass Effect: az Androméda volt a fejlesztési öt évig, a fejlődés zajlott egy nagyon korlátozott források összege» — összegzi az egyik alkalmazott. A BioWare állított túl ambiciózus cél az, hogy hozzon létre több száz bolygó, de nem tudta végrehajtani egy inkább minőségi szinten.